Installable skillMIT

concept-design

Transforms vague game concepts into structured designs through a detailed five-step workflow, enhancing game development clarity.

BY yagumaUPDATED Oct 27, 2026
INTENDED FOR◈OpenClawInstall in a listed agent.

instructions.md

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name: concept-design
description: ゲームのコンセプトデザインを言語化するためのスキル。漠然としたアイデアを設計可能な形に変換する。使用タイミング:(1)「ゲームのコンセプトを考えたい」(2)「新しいゲームを作りたい」(3)「アイデアを整理したい」と言われた時。判断・行動・体験を中心に据えた設計言語を生成する。
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# Concept Design

ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。

## ワークフロー概要

5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。

```
Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束
Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める
Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択
Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計
Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証
```

各ステップの詳細は [references/framework.md](references/framework.md) を参照。

## Step 1: ワンセンテンス・コンセプト

必須フォーマット:
```
【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】
```

良い例:
- 「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」

NG例(禁止):
- 「雰囲気重視のローグライク」(抽象語のみ)
- 「戦略性の高いバトル」(判断・行動が入っていない)

## Step 2: ターゲット体験の制限

必須項目:
- **プレイ時間**: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分
- **複雑さ**: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か
- **操作密度**: 忙しい or 落ち着いて考える
- **やらないこと**: 明確に書き出す

## Step 3: 参考ゲームの分解

| 観点 | 取り入れる | 捨てる |
|------|-----------|--------|
| 判断頻度 | | |
| ランダム性 | | |
| 永続成長 | | |
| リソース管理 | | |

コピーではなく「設計意図」を抜き出す。

## Step 4: 体験の強弱カーブ

判断の重さだけで設計する(演出・ストーリー不要):
```
開始:理解フェーズ(迷わない)
中盤:判断が難しくなる
終盤:覚悟を迫られる選択
```

## Step 5: コンセプト検証

YES/NOで回答させる:
- [ ] 1プレイを30秒で説明できるか?
- [ ] 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか?
- [ ] 失敗しても次を試したくなる理由があるか?

NOが多い場合 → Step 1からやり直し。

## 出力

全ステップ完了後、[assets/concept-template.md](assets/concept-template.md) のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。
COMPATIBILITY & REFERENCES

Platform guidance

Imported from the listed AgentSkill.sh category. Complete supplied package files and notices are retained. Required external tools and credentials are not installed. No bundled code was executed during import. Individual agent task behavior has not been tested.

Resource notes updated 2026-10-27 · Original instructions by yaguma